2018 年 E3 上最大的惊喜之一是 Remedy Entertainment 的新 PC、PS4 和 Xbox One 游戏《Control》。Remedy 的最新项目将于明年发布,这是一款以动作为导向的游戏,专注于环境破坏和超自然力量,但最引人注目的是这些力量的来源以及它们如何物理地改变游戏设置。正如之前一篇文章中讨论的那样,我看到的演示非常漂亮、令人难忘,充满了需要解释的奇怪诱人之处。在我采访导演 Mikael Kasurinen 时,他将《Control》的氛围与《Annihilation》进行了比较,这本书(也是一部 Netflix 电影)故意模糊了因果关系,让你猜不透。
演示结束后不久,我还有机会与 Remedy 的创意总监 Sam Lake 进行了交谈,他有着漫长而有趣的职业生涯,曾参与制作《马克思·佩恩》、《心灵杀手》以及《控制》之前的《量子破碎》。我评测了《量子破碎》,虽然我并不喜欢它的故事或实验性的电视节目结构,但我确实喜欢它的战斗机制和视觉呈现。从各方面来看,《控制》似乎是这两个领域出色工作的延伸,但除此之外,它似乎是一个非常不同的作品。有机会与 Lake 聊天,我必须知道:这个项目有什么根本性的不同吗?如果有,这对他和团队的其他成员意味着什么?像 Kasurinen 一样,Lake 的回答没有让人失望。
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正在播放:《Control》E3 2018 游戏预告片 | 索尼新闻发布会
GameSpot:从我刚看过的演示来看,《Control》似乎在某种程度上是无拘无束的。它似乎没有任何创意障碍。是这样吗?感觉怎么样?
Lake:对于这一点——不要误会,因为我对《量子破碎》所取得的成就感到非常自豪——从一开始,我们就有意让《量子破碎》吸引主流观众,成为一部轰动一时的作品。因为从创意上讲,你想让事情保持新鲜有趣,并为此感到兴奋。这有点像钟摆摆动。对于《控制》,我们只是说:“你知道吗,让我们去做让我们兴奋的事情。真的,即使它真的很离谱、很奇怪,让我们接受它,跟着它走。我们热爱流行文化,我们热爱许多不同的东西,但游戏玩家也是如此。让我们相信,如果我们踏上这段旅程,他们也会跟着我们一起去。”这种兴奋是会传染的。所以我们不想受到任何限制;我们只是想走出去,在某种程度上疯狂起来。
这就是我们的出发点。显然,灵感总是来自许多不同的方向,但其中一个有目的的灵感来源是文学体裁“新奇”,它在某种程度上是科幻小说的一个分支,处理无法解释的事情。有时没有答案,有时我们要处理人类思维无法完全理解的力量,或者我们的现代科学无法解释的力量。我们想在《控制》中探索这些想法,并构建一个多层次的复杂世界。作为起点,世界构建对我们来说比之前的任何游戏都更重要——创造一个有趣的世界,让玩家想要不断回到这里,想要探索,想要发现和拼凑起来。
再次回顾《量子破碎》,它是一种非常线性的体验。到目前为止,我们所有的游戏都是如此。我们希望创造一种不那么线性的体验,你知道,对于线性体验,你会握住玩家的手,比如,“来这里,这是下一件事,这是下一件事。”现在它不再是手牵手了。我们让你进去,你去寻找你感兴趣的东西。这是一个故事……对于主角来说,这是一个在这个世界上寻找自己位置的旅程。但与此同时,有很多方向可以走,有很多发现可以做。你知道,少一些手牵手,少一些把东西放在盘子里递给你;找到它,搜索它——你感兴趣的东西——你就会得到回报。有时这更具挑战性,但我觉得神秘和隐藏的东西有趣的是,它们会驱使你,激励你。“这里有东西,我想找出它是什么。”就是这种感觉。
玩家有可能完成这个游戏但并不理解所有内容吗?
是的,我可以看到这种情况发生,或者,你有一个理论,也许你上网解释你的理论,也许有其他人说,“[好吧]我发现了这些东西,我的理论是这样的。”人们可以对此进行辩论,或者有人会说,“你没有发现这个,进去搜索一下,你会得到一个稍微不同的画面。”
但你脑子里有预先定义好的意思?如果你不愿意,我不希望你说不,但是……
它不能是随机的。我觉得抵制解释或过度解释一切的冲动是件好事。让事情有待解释是可以的,但不能是“是的,任何事情都可以”,因为这样就失去了意义。必须有[可以]拼凑在一起的部分。
让我印象深刻的是梦境逻辑的概念。您能详细解释一下梦境逻辑是如何推动世界设计的吗?
它不能只是为了方便。它需要有规则,有时它可能有点难以捉摸或更基于情感,我认为梦的逻辑可以很好地解释这一点。为此,我们深入研究了魔幻思维,即事物不是通过因果关系而是通过意义联系在一起的原始魔幻思维。不知何故,当它们联系在一起时,它是有意义的,即使从物理学角度或科学角度来看,它不应该有意义。其中仍然有一种直觉发现的感觉。你知道,原型和集体无意识——这些想法非常存在于这个世界无法解释和神秘的运作方式中。
当然,这款游戏也有动作元素。你可以看到《量子破碎》中的一些工作是如何转化为《控制》的。从那时起它是如何发展的?
在从事一个项目时,我们尝试从之前的每个项目中学习,并一路汲取很多想法……你会想出各种可能不适合这个项目的想法,但感觉“这真的很酷,值得追求”。总的来说,这个项目,说它更以玩家为导向可能很有趣,因为所有游戏都是如此,但从这种非常线性的体验出发,并制作出非线性的东西,我们有意将游戏性放在首位。游戏性是这个项目的重点。
是的,有故事,但从这个角度来看,我们想创造一个与游戏玩法紧密交织的世界和虚构,在某种程度上增强游戏玩法,提升游戏玩法,构建游戏玩法,并在某种程度上让你产生“为什么会这样运作?”这样的疑问。但我们想创造一个比以往更深层次的核心动作游戏系统。这涉及到玩家拥有的超自然能力,以及玩家可以在世界中解锁和发现的超自然能力。
你知道杰西有一把神秘的枪,而联邦控制局的理念是寻找无法解释的现象。他们进入并进行调查,试图遏制和控制它。有时他们会发现一些被神秘改变的东西,以及他们称之为“力量之物”的最强大的东西。你知道,这些东西以某种神秘的方式发生了变化。杰西的枪就是其中之一。它是一种古老的服务武器,同时也是局长的枪。我们用这把枪来诠释亚瑟王传奇的现代版本:任何拿起这把枪并通过考验的人都会成为这个局的局长。杰西不明白这一点,玩家一开始也不明白发生了什么。但这件事带来了责任和权力。
你可以找到这种枪的不同形式。它可以做很多事情。你有超自然能力,你的枪和不同的枪形式,我们正在使用我们的专有引擎 Northlight,我们现在正在尽可能地推动动态破坏和物理的概念。环境是整个动作游戏的重要组成部分,因为你会破坏你的环境,然后使用所有的碎片,因为你拥有的许多能力都以某种方式处理物理或心灵感应等。你可以将环境用作对抗敌人的工具和武器,他们也有类似的力量。有时,它会进入意想不到的地方,变得相对疯狂。我们有这个想法,我们想创造......它的动作部分应该是沙盒式的。有许多系统同时在运行。
从技术上来说,把所有这些拼凑起来有多困难?
我不是技术狂;我总是感到困惑和惊叹。显然,随着技术的发展……这让制作游戏对我来说变得如此有趣。每一个项目,我们都可以做一些以前无法考虑的事情。现在我们专注于这些方面,是的,你可以用它做出相当令人印象深刻的事情。
您对这个项目最自豪的是什么?
我倾向于从故事和情绪的角度来处理这些事情。我认为我们在主题和基调方面有着非常强烈的个性,你知道这种体验的感觉。它是故事元素、视觉和音频的结合,所有这些东西结合在一起……对我来说,它感觉非常独特。这曾经是、也一直是我们的目标:做我们自己的事情,做一些以前从未见过的事情。
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Remedy 团队在 Control 项目中的其他主要贡献者有哪些?
我们和游戏总监 Mikael Kasurinen 一起构思了这款游戏的概念和世界,提出了这款游戏的想法。他才是这个项目的真正负责人。我们和 Mikael 从《Max Payne 2》开始就一直合作。
太棒了,这是团队的努力。团队中有很多重要人物,比如……整个野兽派建筑和世界建筑都是由 Stuart Macdonald 负责的。我们的一位艺术总监 Janne Pulkkinen 是技术艺术总监,所以所有疯狂的视觉效果和所有这些东西都来自他的大脑,并得以实现。Anna Megill 现在是叙事负责人。我构思了故事和角色,然后当我们投入制作时,我把它交给了她和叙事团队。这总是一件棘手的事情,因为你不想漏掉任何人,但我觉得我们有很多非常有才华的人。